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设计

Catch Pika 项目策划书

贡献者: DFI国际传媒设计课程 来源: 时间:1周前 热度:

Catch Pika 项目策划书

一.前言

   口袋妖怪是来源于田尻智于 1989 至 1990 年间,Game Boy 刚刚流行时首次构思了精灵宝可梦系列的创作。精灵宝可梦世界的整体理念来自于田尻智儿时钟爱的昆虫收集。

   口袋妖怪又叫精灵宝可梦,宠物小精灵等等。此次 catch pika 游戏体验馆就是以此为基础灵感所创作。

二. 公司介绍

  2.1. 体验馆介绍

    首先介绍一下口袋妖怪原来的游戏模式。口袋妖怪是一种掌机的单机模式,随着网络的发达,慢慢也成了可以联网与伙伴交换精灵,战斗等等。游戏是玩家以第三人称的形式操纵游戏人物在游戏里面冒险、捕捉和战斗。

 图片 1.png 

冒险

图片 2.png 

战斗

 图片 3.png 

捕捉

 Catch pika 游戏体验馆就是以掌机游戏为模型,结合当下最真实的 VR 技术,让消费者们身临其境,不再是隔着一个屏幕操纵着一个像素人,而是自己就是小智,下一代神奇宝贝大师! 

2.2. 经营范围

     首先这个品牌的核心是从 “人人都喜欢皮卡丘”展开的,皮卡丘是核心中的核心,catch pika 这个名字也是从这里来的。包括最初的想法是想把精灵球呢也加在里面,因为这一个 vr 游戏馆里体验到科技感的有两个设备,vr 眼镜和能投影的精灵球。后来发现元素有点多,logo 不够简洁,最后决定把精灵球的元素放到后续的海报里,让皮卡丘带上 vr 眼镜,让人家一看 logo 就能明白我这个体验馆的初步玩法。

 图片 4.png  图片 4.png 图片 4.png

三.  营销计划

  3.1 产品服务

   catch pika 游戏体验馆内可以体验到游戏游玩的服务以外,还有一项重要的技术,到店的消费者可以带走一个精灵球,精灵球是刚在游戏里面捕捉到精灵,比如你抓到皮卡丘,精灵球里面就是皮卡丘。精灵球上还有一个投影的技术,投影出来的皮卡丘可以像 siri 一样可以和您交流玩耍,实现宝可梦世界。

    餐饮和周边服务也有,全店内会有印着宝可梦元素的套餐,还有一些衣服啊,手办之类的,就算进到体验馆不想体验 VR 项目,也可以进行购物和餐饮活动。当然,参加 VR 项目的话在这两型服务上会有折扣。

  3.2 定价

   图片 5.png

根据问卷调查将近有百分之 60 的人会在游戏里产生消费行为,只要游戏是喜欢玩的游戏就必定会进行充值。让自己在游戏内变得特别或者更强。

 图片 6.png

从问卷上可以看到玩游戏的人消费能力还是比较高不管是持续消费还是一次性消费,一个喜欢玩的游戏消费者是愿意去付出的,从而得出结论游戏体验馆的初步定价可以设置为 300-500 元之间。

 

四.  财务规划

  4.1 启动资金需求表

流动资金

原材料

3W

眼镜 50 台,游戏 VR

场地租金

3w

员工薪酬

4w3

宣传费

2w

前期宣传费

装修费用

30W


水电费

8000

其他



合计

43W1


合计:15000 块 / 天,宣传和装修还有原材料第二个月开始不用交:3000 块 / 天

 4.2 财务分析 - 启动资金来源:

筹资渠道

资金提供方

金额

贷款

银行

60W

总计


60W

品牌思维导图

图片 7.png

海报设计展示

图片 8.png

图片 9.png

海报应用

图片 13.png

图片 12.png

LOGO 应用

图片 15.png

图片 14.png

设计师:梁梓谦 
学 校:北京师范大学珠海分校 
专 业:2016 级,DFI 品牌管理

 

DFI国际传媒设计课程

北京师范大学珠海分校DFI国际传媒设计课程

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